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雕刻一个活力女孩的流程
  • 辅助软件:ZBrush
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  • 更新:2019-04-03

选择一个概念

选择正确的设计是最重要的步骤之一。如果您的目标是投?#39318;?#21512;,那么您可能会花几周的时间来研究它,因此请将其与之相关。想想项目的目标是什?#30784;?#22312;特定工作室找工作?然后选择类似他们在那里做的东西。或者可能会有更多粉丝?然后粉丝艺术可能是一个好主意。

制作一个吸引人的角色的一个重点是,角色背后有一个故事,?#35789;?#23427;只是一个没有场景的静止图像,你仍然应该能够分辨出这个角色是谁,所有这些归功于角色设计师谁创造了概念艺术。

我选择Chabe Escalante创造的这个角色作为我的概念
我选择Chabe Escalante创造的这个角色作为我的概念


分析这个概念

现在你有一个伟大的艺术家的惊人的概念作品,你必须正义!每当你根据另一件艺术品做某事时,人们都会比较结果,所以你最?#20040;?#21040;与原版相似的质量水平,或者如果可能的话,改进它。

首先将图纸?#32440;?#25104;碎片,计划如何处理模型。并且非常注重2D艺术?#20197;?#21019;作角色时所产生的轮廓,?#22909;?#31354;间和所有设计选择,这是许多3D艺术家非常忽略甚至不知道的事情 - 稍后会详细介绍。

准备我的行动计划
准备我的行动计划


制作模型

ZBrush是雕刻时的首选工具,但您可以使用任何雕刻软件,如Blender或3D-Coat。在第一阶段,您应该为每个肢体获得一些基本形式并确定比例,保持简单和干净。没有细节,它只是你以后雕刻角色的基础。我通常只用球体和圆柱体开始。

从简单的形状开始,然后调整比例。 把事情简单化

从简单的形状开始,然后调整比例。把事情简单化


雕刻表格

基地准备好了,现在是概念开始显示的时候了。图纸只会为您提供足够的一般设计信息; 这是你作为3D艺术家的工作,让它从各个角度看都很棒。对我来说,雕塑家最重要的技能就是理解形式。如果以手臂为例,它从正面看起来如何?然后回来?和一边?从上面?想象一下,如果你触摸它,感觉像是一个手臂或什么都皱巴巴的?获取一些参考并始终保?#20013;?#36716;模型。

仅仅从单一视?#35745;?#37197;轮廓是不够的,它必须从各个角度工作

仅仅从单一视?#35745;?#37197;轮廓是不够的,它必须从各个角度工作


检查设计

讲故事是吸引人的角色的第一步,第二步是使用表格引导观众的眼睛。曲线,直道,负空间,轮廓,简单与复杂,都是概念艺术家用来制作有趣和谐设计的设计元素,但被许多3D建模师所忽视。仅仅匹配比例和颜色是不够的,概念艺术家的设计选择将创造一个美丽的构图,并引导观众的眼睛。所以一定要把它们翻译成模型,不要忘记 - 它必须从各个角度运作!

将线条转换为3D

将线条转换为3D


模拟脸部

面部是我角色中最重要的部分,这是我想要引起观众注意的地方。步骤与模型的其余部分相同,我从头部的简单球体和鼻子?#25237;?#26421;的其他小球体以?#25226;?#30545;的管子开始。在我调整它们的比例后,我合并它们并开始塑造形式。保持面部元素和谐并作为一个整体协同工作非常重要。

注意元素如何互相锁定

注意元素如何互相锁定


头发

头发就像头部的框架,它?#21754;?#21464;了角色的轮廓。这是?#19968;?#36153;大部分时间的部分之一。?#35789;?#36825;个角色在最后一件上有真正的头发,我仍然会做一个雕刻的头发,所以我可以检查一般模型是否正常工作,并作为梳理的参考。提出一个完整的模型是很好的。我从一个简单的质量开?#20960;?#20986;轮廓,然后使用由Dylan Ekren创建的曲线刷我开始将头发条?#21697;?#22312;一起,直到我填满所有的头发。注意头发的流动很重要。

首先阻止?#26893;?#30340;质量,然后开始用发条填充它

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造像

很多角色个性都会通过姿势表现出?#30784;?#23545;于转盘,我更?#19981;?#19968;种能够很好地显示模型的微妙姿势,而不是通过大量动作来?#25925;?#21160;态的东西。同样,它应?#20040;?#21508;个角度都很好地阅读,避免平行并注意负空间。为了摆姿势,我?#19981;?#22312;Maya做一个快速装备,它让我的生活变得如此简单,尤其是在举手时。

快速autorig?#35270;?#20110;试验姿势
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抛光

远离模特,带着新鲜的眼睛回来,并征求某人的意见。
检查你的线条,你的表格如何读取,如果比例是正确的,清除冒充的任何变形,抛光表面质量(确保没有无意的皱折)。在这一步,?#19968;?#20102;很多时间,不断旋转模型并在这里和那里做小修复,直到我认为它已经足够好了。雕刻完成了!

最后雕塑的转盘

最后雕塑的转盘


头发,纹理和最终渲染

Victor Trovarto然后通过完?#36175;?#21457;,纹理和最终渲?#23601;?#25104;了这件作品。


使用Xgen完?#36175;?#21457;


皮肤涂在MARI上,用AIshaders进行快速测试

皮肤涂在MARI上,用AIshaders进行快速测试


衣服和配饰也在MARI上画

衣服和配饰也在MARI上画



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