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cinema 4d 實例之UV和BP的關系
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  • 更新:2018-04-10

1、在場景中建立一個立方體。然后按c 轉換多邊形。

 

  2、轉換到bp uv edit 中,點擊一個面(注意,在哪一個窗口,按哪一個按鈕,上兩篇已經說了),右側出現這個面的uv。

 

 

  3、在左側再點擊一個面,右側還是一樣。

 

 

  4、我們再轉到 bp body paint 繪畫模塊中(點右上角--界面)

  在三維模型上繪制貼圖,一是必須有模型(廢話);二是模型有uv(有了);三是必須有材質(決定畫的是哪一類,顏色,反射,高光等);四是材質必須有貼圖(畫布大小)。點擊下面的材質面板。

 

 

  5、雙擊出現一個材質球。圖標為×,表示不能編輯,點它一下,變成筆就可以。材質建立完成。

 

 

  6、寬度高度為1024( 一般為256、512、1024、2048、4096等方形尺寸,貼圖越大越精細,但越消耗資源),選個顏色--黃色。

 

 

  7、現在場景中有一個材質,該材質顏色通道有一個大小為1024×1024像素的貼圖,貼圖的顏色為黃色。

 

 

  8、但是立方體不是黃色,點擊左側工具架上的筆,在物體上也畫不了

 

 

  9、點擊右上角--界面--啟動,回到原始界面看看。發現,原來,材質是建立了,但是沒有賦予立方體。現在把材質賦予給立方體。

 

 

  10、轉回bp body edit,發現立方體已經變成黃色,點擊右下角的“對象”面板,發現材質標簽有了。

  實際上不用轉到啟動界面,在bp body paint中,直接把上面的材質拖到--對象面板中的立方體就行了。

 

 

  11、點擊左側工具的筆刷,在筆刷面板選擇一個筆刷圖案,調節尺寸。快捷鍵是 ". +]"為變大,".+["變小。 翻譯過來是先按住“點”,然后再按“】”鍵是放大筆刷尺寸。

 

 

  12、點擊顏色面板,選擇紅色。

 

 

  13、注意:在一個面上畫一個圈。你會發現,其他的面也自動出現一個圈

 

 

  14、轉回 bp uv edit ,把uv標簽拖入到右邊窗口,右邊窗口也出現了紋理。

  現在你應該明白了吧:左邊的立方體模型六個面的uv是重合在一起的,也就是說,六個面共享一個貼圖。在特殊情況下是可以用的,但是,一般情況下,一個模型的不同位置紋理是不一樣的,要求與之對應的uv不能重合,所以必須把重合的“uv拆開。”

 

 

  15、刪掉模型的材質標簽。選擇面選擇,點擊側面一個面。右側顯示對象的uv。

 

 

  16、點擊“uv多邊形”按鈕,按e,把它拖出來,放到一邊。

 

 

  17、在點擊面選擇按鈕,選擇相鄰另一面。同上操作,把它的uv也移到一邊。

 

 

  18、同理,把六個面全部拆開,原則上,只要拆開不重合,放到哪里都可以。但是為了能夠看出哪個uv是側面,哪個是頂面,所以,還是擺放一下為好,能看出對應的層次。如下:

 

 

  19、但是六個uv已經超出了“uv0-1”紋理貼圖范圍,如果貼圖不設定為“平鋪”,會得不到紋理。所以,點擊“uv多邊形”按鈕。按0,選擇框選,選中所有的uv,點擊下面--命令面板--匹配畫布。他們就排列進來了。

 

 

  20、轉回bp body paint ,重復步驟5,建立一個材質球,再建立一個藍色的紋理貼圖。

 

 

  21、點擊面板對象,把上面的材質球,拖給它。

 

 

  22、點擊顏色,為畫筆選擇綠色。

 

 

  23、點擊左側畫筆,在筆刷面板選擇一個筆刷,調整筆刷尺寸。

 

 

  24、在一個面畫“1”,發現別的面沒有出現。

 

 

  24、在一個面畫“1”,發現別的面沒有出現。

 

 

  26、依次畫

 

 

  27、點擊bp body paint 窗口下的紋理窗口(左上角)點擊一下,下面的藍色貼圖。你明白了吧!

  如果把對應1的uv和對應2的uv重合到3的uv處,模型紋理 會怎樣?

 

 

  總之,uv編輯的基本規則如下:

  1、uv避免相互重合,重疊的uv會造成紋理貼圖顯示的重疊或拉伸不正常顯示效果。

  2、uv伸展盡可能保持比例,避免紋理貼圖的拉伸變形。

  3、盡可能少拆分,保證“uv的邏輯聯系”。為的是貼圖繪制平滑過渡、自然。因為紋理接縫處的顏色和紋理很難拼貼在一起。接縫要盡量安排在不容及觀察的地方。

  4、保持uv在0-1紋理空間中,并進行排列,有效利用0~1空間。超出會出現毛病。

 

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