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使用max和Substance Painter制作室内场景的工作流程和简概(下)
  • 辅助软件:Max2014
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  • 更新:2018-04-02

?#20197;?ds Max中使用V-Ray和Substance Painter工作流程开始了这个项目。这后来成为我最喜欢和最详细的项目。


第4步:UVW展开

对每件作品进行建模后,我用3ds Max的UVW展开修改器打开它。大多数展开是直截了当的,因为几何形状主要是中等多边形。打开每个部件后,?#21307;?#19981;同的部件连在一起,并牢记最终的纹理分辨率; 因此,?#21307;?#19968;些家具分成不同的物体,以保持整体?#23454;?#30340;高?#20998;省?#25105;不是仅为整个家具使用一个纹理集,而是为其不同部分使用了多套。

家具对象,每个都有一个单独的纹理集,保持整体纹理质量高
家具对象,每个都有一个单独的纹理集,保持整体纹理质量高


第5步:照明和相机设置

对于照明,主要的灯光是V-Ray太阳,HDRI Haven的HDRI顶灯和窗户的Sky门户可以提供更好的光线穿透。对于灯泡,我使用了具有暖色的V-Ray Mesh灯,在相机后面用低蓝色的漫射光对抗它,使其忽略了后壁。

由于大多数材料都是黑暗的,并且为了防止房间的两侧太暗,我用一个反光的简单材料保持后墙靠近,以便来自太阳的更多光线被反弹。因此,我需要将相机放在墙外,否则会有太多的失真,所以?#21307;?#21518;墙放在后面看不到相机。

场景的照明设置
场景的照明设置


第6步:材料和纹理

所有材料和纹理都是在Substance Painter中创建的。大多数人大多是直接的,有一些污垢和戴口罩。木质材料是Mario Della Bona的木质包装的组合和编辑。我还使用Jonas Ronnegard在这个地方设置的神奇装饰画笔来展现古色古香的外观。在3ds Max中,大多数材?#29616;?#25509;从Substance Painter插入,但对于大多数布料,我添加了一个衰减,以提供非常轻的自发光,给出一点边缘来定义布料的折叠。

在光线不足的情况下,在布料上增加自发光衰减的效果
在光线不足的情况下,在布料上增加自发光衰减的效果
具有材料的不同家具对象的样本,在物质画家中使用I-Ray渲染
具有材料的不同家具对象的样本,在物质画家中使用I-Ray渲染


第7步:渲染和后期编辑

?#21307;?#28210;染设置设置为使用带有光缓存的辐照度贴图用于GI,并使用Denoiser将其设置为渐进式并以4K分辨?#36755;?#26579;。在Photoshop中,我做了一些基本的颜色编辑,并调整了图像的颜色,亮度和对比度。我添加了一个晕影效果和来自窗户的一些光线。

 Photoshop中的后期编辑过程
Photoshop中的后期编辑过程
 

以上就是我使用3ds Max和Substance Painter完成的室内场景建模的全部过程了,希望能对你有所帮助。

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