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使用max和Substance Painter制作室內場景的工作流程和簡概(下)
  • 輔助軟件:Max2014
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  • 更新:2018-04-02

我在3ds Max中使用V-Ray和Substance Painter工作流程開始了這個項目。這后來成為我最喜歡和最詳細的項目。


第4步:UVW展開

對每件作品進行建模后,我用3ds Max的UVW展開修改器打開它。大多數展開是直截了當的,因為幾何形狀主要是中等多邊形。打開每個部件后,我將不同的部件連在一起,并牢記最終的紋理分辨率; 因此,我將一些家具分成不同的物體,以保持整體質地的高品質。我不是僅為整個家具使用一個紋理集,而是為其不同部分使用了多套。

家具對象,每個都有一個單獨的紋理集,保持整體紋理質量高
家具對象,每個都有一個單獨的紋理集,保持整體紋理質量高


第5步:照明和相機設置

對于照明,主要的燈光是V-Ray太陽,HDRI Haven的HDRI頂燈和窗戶的Sky門戶可以提供更好的光線穿透。對于燈泡,我使用了具有暖色的V-Ray Mesh燈,在相機后面用低藍色的漫射光對抗它,使其忽略了后壁。

由于大多數材料都是黑暗的,并且為了防止房間的兩側太暗,我用一個反光的簡單材料保持后墻靠近,以便來自太陽的更多光線被反彈。因此,我需要將相機放在墻外,否則會有太多的失真,所以我將后墻放在后面看不到相機。

場景的照明設置
場景的照明設置


第6步:材料和紋理

所有材料和紋理都是在Substance Painter中創建的。大多數人大多是直接的,有一些污垢和戴口罩。木質材料是Mario Della Bona的木質包裝的組合和編輯。我還使用Jonas Ronnegard在這個地方設置的神奇裝飾畫筆來展現古色古香的外觀。在3ds Max中,大多數材料直接從Substance Painter插入,但對于大多數布料,我添加了一個衰減,以提供非常輕的自發光,給出一點邊緣來定義布料的折疊。

在光線不足的情況下,在布料上增加自發光衰減的效果
在光線不足的情況下,在布料上增加自發光衰減的效果
具有材料的不同家具對象的樣本,在物質畫家中使用I-Ray渲染
具有材料的不同家具對象的樣本,在物質畫家中使用I-Ray渲染


第7步:渲染和后期編輯

我將渲染設置設置為使用帶有光緩存的輻照度貼圖用于GI,并使用Denoiser將其設置為漸進式并以4K分辨率渲染。在Photoshop中,我做了一些基本的顏色編輯,并調整了圖像的顏色,亮度和對比度。我添加了一個暈影效果和來自窗戶的一些光線。

 Photoshop中的后期編輯過程
Photoshop中的后期編輯過程
 

以上就是我使用3ds Max和Substance Painter完成的室內場景建模的全部過程了,希望能對你有所幫助。

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