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使用3dmax建模食蟲草,食肉植物圖文教程
  • 輔助軟件:Max2012
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  • 更新:2019-04-02

第1步:  收集資料

在開始任何建模之前,最好收集您需要的所有照片和視頻參考。
參考

在這個項目中,我搜索了食肉植物,昆蟲和蛛形綱動物的照片和視頻。

當我找到一些植物和昆蟲的參考照片時,我記住了一個特定的工作流程,以便使用3ds Max,Mudbox,V-Ray和Photoshop在3D中獲得最佳效果。


第2步:  使用樣條曲線

我使用樣條曲線建模在3ds Max中創建了葉子葉的基礎網格。

使用樣條曲線
接下來,我添加了一個Surface Modifier,根據樣條網絡的輪廓生成一個補丁曲面。
根據樣條網絡的輪廓生成一個補丁曲面
我添加了一個編輯多邊形修改器并移動了一些頂點,因此它看起來盡可能接近植物陷阱的解剖結構及其主要比例。
添加了一個編輯多邊形修改器并移動了一些頂點
我通過添加額外的編輯多邊形修改器來模仿纖毛(邊緣牙齒)。
添加額外的編輯多邊形修改器來模仿纖毛
然后我添加了一個Shell Modifier來創建厚度,并在頂部添加另一個Edit Poly修改器以保持網格清潔。接下來,我開始調整植物下部基部的形狀。
然后我添加了一個Shell Modifier來創建厚度


第3步:  使用多個UV瓷磚

當我對植物的一般形式感到滿意時,我跳到了3ds Max中的展開步驟。許多藝術家不喜歡花太多時間在UV上,因為它通常感覺像一個無聊的工作。但是,在展開過程中花費更多時間可以在紋理化階段為您節省大量時間。使用Multi-Tile UV貼圖而不是標準UV貼圖是獲得更高紋理分辨率的最佳方法。
使用多個UV瓷磚


第4步:多邊形建模

在這里,我使用多邊形建模在植物的下部工作,然后打開它。
多邊形建模


第5步:創造基本形狀

我開始通過創建一個轉換為編輯多邊形的平面來模擬節肢動物,然后擠壓一些邊緣以形成模型的主體。外殼修改器,附加的編輯多邊形和網格平滑修改器有助于創建體積和近似形狀。
創造基本形狀
腿是通過樣條建模創建的。之后,我添加了另一個Edit Poly Modifier來創建一些細節。我采取的展開步驟對于紋理化階段至關重要。
創造基本形狀2


第6步:添加細節并在Mudbox中繪制模型 

我將葉子導出為.obj文件并將其導入Mudbox。然后,我將葉子模型細分兩次以創建更多細分。然后我在葉子上雕刻了一些細節,并使用Mudbox提供的一些有用的雕刻工具調整了它的形狀。
添加細節并在Mudbox中繪制模型


第7步:是時候給模型一些顏色了

接下來,我使用Mudbox創建葉子的紋理。我創建了多個圖層來處理漫反射層顏色。首先,我創建了一個包含綠色的圖層。在上面的層上,我畫了橙色和不完美的顏色。然后,使用Paint Erase工具,我擦除了幾個區域以顯示綠色背景。訣竅是在頂部創建多個顏色層,以模擬令人信服的顏色混合和逼真的細節。這是最耗時的步驟,因為它需要大量的時間和耐心才能獲得有趣的結果。完成后,我合并了漫反射層并將紋理保存為.jpg文件。最后,是時候導出我們的模型了。
是時候給模型一些顏色了


第8步:處理材料

在3ds Max中導入我們的模型后,我將向您展示如何設置Multi-Tile UVs,以便所有葉子圖都能正常工作。您需要創建復合材質并根據UV平鋪的數量添加層數。對于本節,我有兩個。為了使地圖正常工作,我調整了一些坐標設置:

1。取消選中所有地圖上的U和V圖塊。

2.調整偏移量
處理材料
植物和節肢動物的皮膚是這里的焦點,V-Ray對于次表面散射具有很好的解決方案。VRayFastSSS2是一種更為通用的次表面散射著色器,它具有牛奶,大理石,馬鈴薯甚至皮膚的一些很好的預設,這是快速有效設置的理想選擇。
處理材料2


第9步:添加一些真實性的細節

是時候考慮小細節了。細節將有助于提高模型的可信度。這些可能很小并且變形。對于蜘蛛綱動物腿上的頭發,我在3ds Max中使用了強大的頭發和毛發修飾器。我將VRayHairMtl放在Hair&Fur Parameters中。 
添加一些真實性的細節


第10步:照明是關鍵

這項工作最重要的一個階段是設置照明。照明在整個工作中起著重要作用,在我看來,正確使用照明是創造成功藝術品的關鍵。幾乎每個照明設置都可以有一個簡單的解決方案。在場景后面添加區域光會產生有趣且引人注目的效果,例如邊緣光。照明甚至可以幫助您從場景中剪切出您的模型。
照明是關鍵


第11步:進行景深研究

為了創造一種戲劇感并專注于我們的模型,我決定擁有一個微妙的景深,使背景失焦。景深是任何宏觀場景中最重要的因素之一。它使場景看起來更加美觀和藝術,為模型增加了更多的焦點,并為背景提供了一定程度的模糊。

在這里,我創建了兩個Z-Depth通道,我用Photoshop來實現一個很好的景深。
進行景深研究


第12步:后期制作 

在渲染SSS,Translucency,Reflexion和Z-Depth之后,大部分渲染都是在包中完成的,現在我們有一個漂亮的結果。我們可能需要進行一些色彩校正,但后期制作不需要進行重大更改。
最后,我導出了所有傳遞并將它們帶入Photoshop以開始使用混合模式。它通常是屏幕,乘法或疊加,效果最好。調整場景的色彩和對比度是這個階段的主要工作。
后期制作
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